Ви граєте в ігри неправильно: Savescam
У цій статті ми розберемо тему збережень, як найпоширеніша ігрова механіка часом псує наш ігровий досвід, а в деяких випадках може навіть вбити гру.
Зміст
Відео на Youtube
Ви граєте в ігри неправильно. Уявіть собі ситуацію, Fallout: New Vegas, спілкуєтесь з персонажем та від вашого діалогу залежить результат квесту. Тут ви провалили діалог і замість луту і гарної історії отримуєте в нагороду червоний напис “Квест провалено”. Завантажуємо швидке збереження. Deus Ex. Більшість місій проходять у не обов’язковому стелсі, і ось ви його провалили. Завантажуємо швидке збереження. Відьмак 3. Граємо в гвинт зі звичайним кметом, випадково чи ні, але програємо й отримуємо від простого нпс насмішку. Як так може бути? Завантажуємо збереження. Detroit: Become Human. Вибрали не ту опцію і невідомий другорядний персонаж зустрів смерть? Ну ні, такого не має бути. Завантажуємо збереження!!
Не обов’язково кожна з цих ситуацій стосуватиметься саме вас, проте всі ми час від часу виправляємо наші помилки простим відкатом збереження. Було б добре таку опцію мати в житті, правда? Що ж, якими б ігри не були реалістичними, вони все ж таки ігри. Вони дають нам прожити неймовірні сценарії, і набагато краще якщо ми їх проживаємо, ухвалюємо рішення і дивимося, як на це відгукується ігровий світ, а не проходимо ідеально як смугу перешкод. У цьому криється проблема. Розробники роблять ігри, інтерактивне мистецтво, а значна кількість гравців шляхом аб’юзу збережень вбивають всю інтерактивність і різноманітність. Ім’я цій проблемі – сейвскамінг.
У цій статті ми розберемо тему збережень, як найпоширеніша ігрова механіка часом псує наш ігровий досвід, а в деяких випадках може навіть вбити гру.
Чому збереження знецінюють прогрес?
Важко уявити гру без системи збережень. Зберігати прогрес у звичайних умовах бажано навіть на проміжках у 10 хвилин, що вже там говорити про великі ігри, проходження яких триває десятки або сотні годин. Проте, така механіка в контексті різних проєктів може не тільки зберігати прогрес, а й знецінювати його, оскільки його вага стає меншою. Візьмемо перший Resident Evil. Свого часу технічні обмеження вплинули на те, як було реалізовано систему збережень. Через невелику кількість пам’яті Playstation було ухвалено рішення обмежити гравців у можливості зберігати прогрес – кількість слотів обмежена, а зберігатися можна тільки за наявності спеціального предмета в дуже маленькому інвентарі. Як не дивно, це значно ускладнило гру, тільки гравцям навпаки сподобався такий ігровий досвід. Через те, що гра перебуває в жанрі survival horror, додатковий страх ніколи не буде зайвим. Щоразу, заходячи в безпечну кімнату, гравець робить вибір: зберегти свій прогрес після складного сегмента та захистити себе від необхідності потенційно проходити той самий сегмент ще раз, або ж узяти на себе ризик – хтозна, можливо, в майбутньому предмети для збереження ще знадобляться, а зараз можна потерпіти. Від цього така базова механіка стає важливою складовою ігрового процесу, яку потрібно враховувати. Будь-яка зустріч із ворогом могла б мати нульову цінність – якщо тебе вбили, то нічого страшного, можна просто повернутися на попереднє збереження і переграти битву. У випадку ж з обмеженими збереженнями, в кожній битві гравець буквально б’ється за своє життя – на кону вагома частка його прогресу. Можливо, від таких ідей в вас зʼявилось питання “що це автор несе? Це виходить, що відсутність сейвів це добре? Може взагалі прибрати їх?”, отже внесемо ясність. в Resident Evil відмінно дотримується баланс. Вага прогресу залишається досить високою, проте гра дає достатньо можливостей, щоб зберігатися коли треба і челендж не перейшов у фрустрацію. Саме в цьому і секрет успіху, за який гравці й донині люблять цю гру: високі ставки не роблять гру надмірно складною.
Приклади проблем сейвскаму
Тепер звернемося до раніше згаданого Deus Ex: Mankind Divided. Гра майже ніяк не обмежує нас у можливості зберігатися. Попри наголос на стелс, це іммерсив сим. Сам жанр диктує, що гра має реагувати на наші дії та бути пісочницею, відповідно, як можна відчути всю складність гри, звернути увагу на різні шляхи проходження, і відчути всі механіки, якщо велика кількість гравців просто проходить гру ідеальним стелсом, а ідеальний він не через скіл, просто гравець після кожного провалу завантажує останне збереження, щоб пройти без помилок. Deus Ex це не Far Cry, де головна мета це вбити всіх найбільш цікавим методом, будь то ідеальний стелс чи принцип “Біжи – стріляй”. Через таку проблему, значній кількості гравців ця гра просто не зрозуміла, а загнав у цю ситуацію розробник себе сам – гру бажано продати якомога більшій кількості людей, а вони всі не будуть продумувати свої дії наперед як гросмейстери в шахах, тому ось їм хоча б збережень побільше, хай проходять як вийде. Тобто, боротьба за більшу доступність вбиває ідею гри. І щоб підтвердити цю тезу досить подивитися на максимальну складність цієї ж гри. Суть її в тому що….збережень немає. Так, ви правильно почули, їх немає взагалі. Померли на самому початку? Починайте заново. У самому кінці через 10 годин? Так само. Ваше резонне запитання – а чи не занадто це складно? Якщо коротко – і так, і ні. Гру справді доведеться проходити декілька разів поспіль, звичайне проходження займає 10 годин, а без смертей з повторами може зайняти близько 20-30. Але в таких умовах гравець буде шукати й активно використовувати всі раніше пропущені можливості. Можна пройти весь рівень по дахах використовуючи скіли і паркур? Що ж, доведеться напружитися, а не просто вбити всіх ворогів. Можна акуратно розібратися з ворогами по одному, вичікуючи момент? Доведеться, якраз під час очікування можна буде підслухати у ворогів важливу інформацію про секретні проходи, мету місії або навіть просто цікавий прописаний діалог. А якщо стелс провалився? Що ж, доведеться використовувати всі знання про гру. Грати з ворогами в 3д шахи, використовувати всі можливі здібності, зважувати свої дії та імпровізувати як вийде. Це і є спочатку задуманий розробниками досвід, але замість цього гравці просто проходять все з машинною точністю, завантажуючи збереження через найменші помилки.
Утім, такі радикальні заходи зовсім не обов’язкові. Наприклад, Dark Souls. У ньому відсутня можливість ручних збережень – гра зберігає поточну інформацію сама, тож гравець ніколи не втратить свій прогрес, а під час смерті він повертається не на будь-яке збереження, а до останнього вогнища. Завдяки цьому гравець ніяк не зможе маніпулювати механікою збереження, а витратити накопичені ресурси можна тільки присівши до вогнища, після чого всі супротивники відродяться, від чого доводиться робити вибір – досліджувати локацію далі з ризиком померти та втратити все, або зберегти накопичене, але тоді доведеться вбивати всіх ворогів заново.
Ці приклади зав’язані на ризиках та ігрових механіках, тож над цими прикладами можна посперечатися, можливо особисто вам просто подобається проходити все ідеально і не хочеться жодної різноманітності. Але сейвскамінг можна застосовувати і в інших умовах, і тут вже сперечатися буде дещо складно. У Fallout: New Vegas, як видно з назви, можна відвідати казино. Якщо лудомани в реальному світі керуються прикладом “Більшість азартних гравців припиняють грати до того, як виграють шалені гроші” і зливають всі свої заощадження, то гравці в Fallout на голову вищі від цього, бо можуть поставити всі свої гроші і в разі програшу просто повернутись до останнього збереження, щоб продовжити фармити гроші, поки персонажу буде куди їх складати. Чи варто говорити, що після такого економіка гри падає? Скоріше ні, замість цього краще дамо вам пораду не пробувати те ж саме в реальному житті, розробники нашого світу таке вже давно пофіксили.
Як сейвскамінг впливає на сюжет
Ці приклади наочно показують проблему маніпуляції збереженнями в питаннях збереження прогресу, тому давайте тепер розберемо як сейвскамінг впливає на сюжет. Відьмак 3 відомий багато за що – світ, персонажі, геймплей, але справжні поціновувачі знають, що рпг елементи в питанні сюжету не закінчуються на можливості отримати одну з декількох кінцівок. Залежно від вибору гравця, деякі завдання можна провалити. Гравцеві не доведеться починати з контрольної точки, оскільки розробники продумали майже всі можливі сценарії, від чого під час різних проходжень можна отримати секретні квести, альтернативний розвиток квестів або діалоги. Нагрубили кому не треба на островах Скелліге? Тримайте секретний квест щодо втечі з в’язниці. Зробили те ж саме наприкінці доповнення Кров і Вино? Тримайте квест із втечею з в’язниці князівства Туссент, у якому Геральту…. доведеться підбирати мило з підлоги. Як ви вже зрозуміли, знають про це тільки поціновувачі, бо значна кількість гравців проходить гру буквально за шаблоном і ніколи не дізнається про варіативність. І якщо у Відьмаку це не критично, прибери варіативність і це все ще буде відьмак, то в інтерактивному кіно ситуація просто критична, бо якщо відняти інтерактивність, то залишиться просто кіно. Навіщо тоді грати? ПК гравці вже давно знайшли спосіб проходити ексклюзиви Playstation – на ютубі.
Висновок
Таким чином, виходить, що одна з найбільш базових механік в іграх за надмірного використання може зіпсувати ігровий досвід, або навіть вбити гру загалом. І якщо ви знайшли в цих прикладах свої дії, то ми не будемо вас засуджувати, проте не посоромимось сказати – Ви граєте в ігри неправильно.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл