Гайди

Unbound – кращий NFS за останні 10 років

У цій статті ми проведемо огляд останньої частини Need For Speed: Unbound, зробимо відповідні висновки та дізнаємось у якому напрямку рухається серія.

Unbound – кращий NFS за останні 10 років

“…NFS Unbound, який не отримав належної уваги. Причиною тому є сучасний візуальний стиль, який деякі люди вважають поганим, бо він відрізняється від того що був 19 років тому. Але зараз не про це, хоча якщо бажаєте окреме відео про цю гру то пишіть у коментарі”.

Окрім деяких індивідів що навіть після перегляду колаборації Blessed Esports та Теорії Ігор все ще вважають що хороші гоночні ігри безнадійно пропали 20 років тому, значна кількість людей погодилась з нами у уявленні про вектор розвитку перегонів та власно серії Need For Speed і проявили зацікавленість у окремому відео, отже ця гра, особливо у контексті серії його заслуговує. Що ж, ви просили, ми – зробили. У цій статті ми проведемо огляд останньої частини Need For Speed: Unbound, зробимо відповідні висновки та дізнаємось у якому напрямку рухається серія.

Тема цієї статті є дуже чутливою, тому краще спочатку прояснити декілька моментів, перед тим як половина глядачів розірветься у коментарях. NFS ніколи не мав конкретної ідеї, сетінгу або чітких особливостей. Можливо для вас Need for Speed це обовʼязково стріт рейс, але існує Shift та Pro Street. Мабуть перегони з копами, але у Need For Speed 2015 року їх майже немає. Навіть якщо взяти умовний тап ту дріфт, то ось він є у Hot Persuit, ось вже його нема у The Run, знову є у Payback, знову нема у Heat. Так само з сюжетом – відсутній у Hot Persuit, наявний у The Run, відсутній у Most Wanted та Rivals, присутній у Payback та, чесно кажучи, краще його б не було у Heat. Відповідно, немає справжніх канонічних NFS-ів, лише окремі улюблені ігри окремих гравців. Ця серія завжди намагалась сісти на хайптрейн та продати якусь ідею. Всілякі андерграунди, Most Wanted та Carbon це звісно наслідок хайпу Форсажу, The Run та Payback це буквально сетінг звичайного екшен фільму, а останні Heat та Unbound це відображення сучасної стрітрейс культури з анімешками та тікітаками. Через це ми не будемо враховувати сеттінг, бо це дуже субʼєктивне питання. Розібравшись з цим, можемо перейти безпосередньо до самої гри. Для кращого розуміння окремо розберемо кожну важливу складову – геймплей, сюжет, кастомізація, саундтрек, ігровий світ та дизайн, найважливішою з яких звісно є геймплей, бо NFS покупають не щоб катсцени дивитись та музику слухати.

Отже, почнемо з геймплею. Геймплейний цикл являє собою календарний місяць, протягом якого гравець кожен тиждень, буквально день і ніч, збирає гроші щоб придбати авто необхідного класу та у неділю внести необхідну суму, з метою позмагатись за велику грошову винагороду та кваліфікацію до наступного з чотирьох етапів, де четвертий закінчується, так званими, Великими перегонами. Яка ж мотивація персонажа у цих перегонах окрім грошей розберемо пізніше. Вдень кількість івентів більша, присутність поліцейських менша, але так само менша і нагорода за перемогу. Відповідно вночі ситуація протилежна – івентів не так багато, але ставки там вищі, а рівень розшуку гравця переноситься з дня у ніч і пропаде лише коли почнеться новий день. Можливо в вас за цим описом зʼявилась думка що це все нагадує останні Assasin’s Creed, в яких для прогресу по сюжету треба було фармити рівень. Аналогічно працювали попередні NFS Heat та Payback, але Unbound не просто так у назві статті названо кращим, бо грінду у ньому, увага, немає. Необхідну суму для останніх перегонів тижня можна заробити за буквально один ігровий день. Навіть якщо в гравця немає авто необхідного класу, приблизно за декілька днів до змагань проходять івенти, де за звичайний внесок можна отримати вже тюнінговане авто необхідного класу. Тобто майже ніяких обмежень немає, єдине що гравцю треба це прийняти участь у хоча б одному змаганні кожен день і кожну ніч. Чи це багато? Якщо порахувати що одне змагання у середньому займає три хвилини, то один ігровий тиждень мінімально займає менше години. Ця реалізація є значно кращою ніж у попередніх частинах, так як дає більшу свободу гравцю та ігровий процес не встигає набридати. Але як само реалізовані перегони та безпосередньо самі автомобілі? Що ж, великих інновацій стосовно ігрових режимів немає, проте так само і немає явних проблем. Наявні звичайні спрінти та кільцеві перегони, дріфт та так званий Takeover – звичайна gymkhana, де гравець матиме дріфтити, стрибати та збивати розташовані на треку обʼєкти. Окрім цього присутні звичайні сайд квести з можливістю спробувати авто та встигнути до фінішу за певний час, або вкрасти авто та втекти від розшуку. З такою геймплейною формулою дуже важливо зробити правильне керування, досить аркадне але з глибиною. Щоб був і казуальний дріфт, і складний гріп. І звісно це важко зробити на рушії Frostbite який ще досі використовують у розробці як перегонів, так і шутерів на кшталт battlefield, але у цей раз розробники впорались з цим. Гра більше не презентує себе як клон форзи. Розробники зрозуміли що, як не дивно, гра має бути аркадною та зробили фокус за цим напрямком, зробивши приємну систему керування, яка в собі все одно несе певний челендж. Гравець більше не має використовувати tap to drift, щоб входити у кожний поворот. Кожна машина має свій показник зачепу за дорожне покриття. Він є певною золотою серединою. Якщо зачеп менший за стандарт, авто матиме статус, наприклад, 15% дріфт. Якщо значно більший – статус буде 40% гріп. Цей параметр гравець може як регулювати сам у гаражі, так і дивитись на нього у магазині авто, щоб вибрати яке більше підходить до його вподоби. Отже, гравець має змогу вибирати як йому їздити – ефективно обираючи траєкторію щоб увійти у поворот, або робити це ж саме боком зі стилем. І головне що все це відчувається досить приємно та без особливих проблем.

Цього всього разом досить щоб сказати що це гарна гра, але це лише один її аспект. Згадуючи керування автомобілем варто зазначити що керування залежить від будови машини – який двигун, коли він видає максимальну потужність, як це впливає на керування, який зачеп за дорожне покриття і так далі. У цьому питанні можна навіть сказати що реалізація тюнінгу та стайлінгу є найкращою зі всіх ігор серії. Ніхто не заважає змінити навіть двигун, що вже там казати про весь інший детальний тюнінг. На відповідному рівні присутній і стайлінг з можливістю замінити майже кожну деталь корпусу або встановити запропоновані комплекти модифікації. Звісно ж у 2024 році буде присутній каталог дизайнів корпусу, де гравці мають можливість публікувати свої дизайни авто та завантажувати інші. У поєднанні з кількістю доступних авто це все дає безліч можливостей. Тобто якщо ви з тих гравців що витрачають пів години або більше щоб зробити свій унікальний довершений автомобіль – ви точно не будете розчаровані у наявних можливостях.

Власне на цьому і базується сюжет. Головний герой та його подруга заробляють гроші, ремонтують та вливають шалені гроші у авто, щоб приймати на ньому участь у перегонах та звернути увагу до майстерні де вони працюють, проте раптом коли майстерня заробила свою популярність та мала безліч клієнтів з дорогими авто, хтось вирішив угнати з майстерні все що має 4 колеса і може їздити. Раптом виявляється що цей “хтось” це як раз та сама подруга і навіть якщо авто клієнтів вже не повернути, наше власне розроблене та кастомізоване авто як раз є нагородою за перше місце у Великих перегонах. І хоча ця історія досить проста, це йде їй на руку. Така історія органічно вписується до жанру та сетінгу, і не викликає сорому від того що відбувається на екрані. Гра дружить з наративом, тому більшість ігрових активностей так чи інакше повʼязана з сюжетом. Сейфхауси, де можна сховатись від поліцейських, відкриваються якщо допомогти опонентам втекти від погоні, а івенти на час обумовлені доставкою авто на замовлення до майстерні. Опоненти що виступають проти нас у перегонах мають свої власні авто, історію та характер, завдяки чому можна спрогнозувати хто з них має більше шансів на перемогу та поставити на їх поразку певну суму.

 

Все це у поєднанні з гарно реалізованою мапою робить ігровий світ живим та насиченим. Місце дії – клон Чикаго і прилеглі до нього території. Так, гравці матимуть можливість прийняти участь як у складних умовах міського трафіку або на швидкісних хайвеях, так і у горах з перепадами висот та серпантинами.

 

Ще краще враження від геймплею робить дизайн, який напрочуд гарно поєднує Cel-shading дизайн персонажів, нагадуючий графіті дизайн анімацій, приємно деталізовану картиною світу та ще більш деталізовані авто.

З такою кількістю позитивних моментів здається що власно самі Electronic Arts разом з Criterion Games приїхали до Дніпра та занесли гроші, щоб ми як тільки можливо позитивно висвітлили їх гру. Але, на жаль це не так. Гроші ніхто не заносив, а гра дійсно має всі ці позитивні моменти. Для контрасту можна висвітлити лише одну досить велику проблему – саундтрек. Хоча це дуже субʼєктивна тема, але наприклад ніхто не буде сперечатись що латиноамериканські треки у NFS Heat це те, що для багатьох вбило враження від гри. Цей момент у сіквелі став трошки краще, але все одно темп музики все ще досить повільний і не підходить для того щоб робити маневри зі швидкістю у декілька сотень кілометрів на годину. Саундтрек має гарні композиції, але їх кількість та склад може набриднути на половині проходження та треба буде заюзати юльтимативний мув – вимкнути радіо, відкрити спотіфай чи де ви слухаєте музику та забути про найгірший(або найкращий) ремікс “where is my mind”. Хоча задля справедливості зазначимо що у трек лісту присутня українська музика та досить гарна виборка композицій ASAP Rocky, який є амбасадором гри.

 

Якщо в вас були сумніви чи є назва цієї статті є клікбейтом, то…так, це клікбейт, але на 100% правдивий. Давайте візьмемо срок навіть більше за 10 років і швидко оглянемо кожну гру.  Most Wanted 12-го року взагалі не мав сюжету, кастомізації та унікального дизайну. Відповідно те ж саме можна сказати і про Rivals. Ребут серії 15-го року мав найгірші фізику і поліцейські погоні у серії, Payback замість тюнінгу машин представив казино де гравцям треба було вибивати карточки з деталями немов у Genshin Impact, а Heat душив своїм гріндом і топорним керуванням. Всі ці проблеми так чи інакше були вирішені у Unbound. Звісно не всі, гра все ще працює на Frostbite engine, саундтрек все ще змусить половину гравців вимкнути музику взагалі, а кількість ігрових режимів зовсім не вражає. Проте це прогрес і ця гра варта того, щоб ви придбали її зі знижкою або так і зовсім пройшли її в геймпасі або ea access. Ця гра нарешті задала гарний тренд для серії і вже відомо що Criterion, відповідальні за розробку всіх наступних Need For Speed, ведуть активну комунікацію з контент кріейторами, щоб зібрати весь необхідний фідбек, критику та побажання для розробки максимально наближеної до ідеалу наступної частини, щоб вже точно задовольнити всіх…жартуємо, звісно задовольнити таку аудиторію як у NFS не вийде.