Гайди

Куди зник NEXT-GEN???

Як так вийшло? Чому з приходом нового покоління консолей ми побачили замість некстгена кроссген, ігри на топових відеокартах часом запускаються в 30 фпс, а на консолях так взагалі в 720р? У цій статті ми розповімо за яким таким хлібом кілька років тому вийшов некстген і дамо вичерпні відповіді на всі згадані вище питання. 

Зміст

  • 1 Відео на Youtube

  • 2 Вступ

  • 3 Головні проблеми

  • 4 Проблема перша - оптимізація

  • 5 Проблема друга - крос-ген

  • 6 Проблема третя - ігрові тренди

  • 7 Підсумок

Куди зник NEXT-GEN???

Відео на Youtube

Вступ

Чи помічали ви, що останнім часом ігрова індустрія перестала дивувати нас технологічним прогресом? Nanite, lumen, RTX, DLSS, Framegen, Path-Tracing і купа інших розумних слів, а ігри десятирічної давності деколи виглядають не гірше, а то навіть і краще за останні релізи. Як так вийшло? Чому з приходом нового покоління консолей ми побачили замість некстгена кроссген, ігри на топових відеокартах часом запускаються в 30 фпс, а на консолях так взагалі в 720р?

У цій статті ми розповімо за яким таким хлібом кілька років тому вийшов некстген і дамо вичерпні відповіді на всі згадані вище питання. 

Головні проблеми

Для початку забіжимо трохи вперед і скажемо що причини наших бід різні, але відповідальність лежить на видавцях. Попри те що видимий прогрес відсутній, ясна річ що насправді він є, просто щось його сильно гальмує. Ігрові рушії не стоять на місці, а виробники заліза вдень і вночі працюють над тим щоб наступне покоління їхнього товару було кращим за попереднє. Завдяки цьому розробники мають можливість використовувати текстури більш високої роздільної здатності, моделі з великою кількістю полігонів, а освітлення, що робить красиву гру красивою, вийшло на новий рівень, особливо з використанням RTX.

Проблема перша - оптимізація

Однак це все можливості, а можливостями треба користуватися, в чому і полягає головна проблема – нові технології наділили розробників неймовірними можливостями, якими вони рідко можуть повноцінно скористатися. Ігрова індустрія вже давно ведеться менеджерами, які не завжди навіть знають, що таке ці ваші ігри. Через це технології рідко використовуються, щоб поліпшити наш ігровий досвід, натомість вони спрямовуються на так звану “оптимізацію робочого процесу і скорочення витрат”. Візьмемо одну з ключових особливостей останнього рушія Epic – Nanite. Ця технологія на папері дає змогу створювати моделі з незліченною кількістю полігонів, тобто з дуже деталізованою геометрією, яка споживає ресурси комп’ютера на рівні звичайних моделей. Однак багато розробників не враховують це і використовують Nanite замість LOD’ів без необхідної оптимізації. Level Of Detail або скорочено LOD визначає, який вигляд матиме модель вдалині. Зазвичай в іграх одна модель насправді має близько 5 версій, кожна з яких з’являється замість попередньої залежно від дальності знаходження її від гравця. У чому сенс вантажити комп’ютер високо полігональною моделлю, якщо її неможливо буде відрізнити від простого силуету на великій дистанції? Що ж, ця думка тепер не має сенсу для останніх проєктів на UE5, замість LOD можна використовувати Nanite, а втрату фпс заповнити за допомогою DLSS – навіщо оптимізувати гру, якщо можна спихнути генерацію фпс на чарівну технологію. І неважливо, що та технологія розмиває зображення в full hd, і те що багато гравців бажають бачити замість 60 144 або навіть більше кадрів, ця технологія в очах видавця потрібна, щоб поставити розробку на конвеєр і забити на оптимізацію.

Така ж проблема стосується і сучасних систем освітлення. Не секрет, що освітлення красиве не стільки через технології, скільки від його доречного використання. Джерела освітлення потрібно грамотно розставляти, щоб створити потрібну атмосферу і цілісність зображення. Зауважте, зображення не обов’язково має бути фотореалістичним, щоб мати гарний вигляд, воно має бути правильно поставлене. Але, ніж вручну розставляти джерела освітлення (іноді навіть на кожну сцену як в TLOU2) та оптимізувати графіку, значно простіше просто встромити глобальне освітлення Lumen, а якщо гра не на UE5 – за красиві кадри в нас відповідатиме RTX.

Таким чином, технологічний прогрес часто просто заповнює прогалини в розробці, що утворилися через поспіх. Від чого не тільки страждає продуктивність, а й художній образ більшості проєктів стає схожим – позбавлений смаку фотореалізм. Від того й виходить, що деякі старі ігри мають художньо кращий вигляд – їхнє освітлення ставили вручну, а не скидали на технології, що значно складніше, проте ніхто не заважає поєднувати обидва підходи для кращого результату.

Проблема друга - крос-ген

Проблема недоречного використання технологій є причиною сумнівної якості значної кількості проєктів, проте вона далеко не єдина. Адже не всі студії користуються UE5 і не всі видавці женуть розробників. Ім’я цій проблемі – крос-ген. Якщо раніше при виході нової консолі наставав некст-ген і більшість ігор виходили на консолях нового покоління, то через ажіотаж, пандемію та дефіцит напівпровідників виробники не змогли задовольнити попит на свої консолі, через що дефіцит розпочався одразу на релізі у листопаді 2020 року та у різних країнах зберігся до цього часу.  Через це аудиторії некст-ген консолей було недостатньо для повного зміщення уваги на них. Водночас Microsoft разом із Xbox Series X запустили в продаж значно слабшу Series S. Отже, якщо раніше ігри потрібно було оптимізувати на PS4/XBOX ONE, з приходом нового покоління ігри довелося оптимізувати і під них, і під PS5, і під різні версії Xbox Series. Від чого не тільки складнішим став процес оптимізації, а й обмеження за продуктивністю не дали змоги робити щось революційне – ці проєкти просто не запустилися б на слабких консолях і їм не допомогло б зниження якості графіки, роздільної здатності або кадрової частоти. Тому нові ігри ще довгий час не зможуть розкрити весь свій потенціал.

Проблема третя - ігрові тренди

Останньою ж проблемою є ігрові тренди, за якими слідують видавці, щоб заробляти гори грошей. Мало де можна розійтися, якщо масовий споживач не хоче нічого більшого, ніж масштабний набитий філерами відкритий світ, фотореалістичну графіку в одиночних проєктах або лайвсервісний грінд у мережевих, до речі, про грінд і системи монетизації в нас є відео – рекомендуємо до перегляду, якщо ви хочете ще більше розібратися в цій темі.

Підсумок

Тепер підсумуймо.  У всіх представлених проблемах простежується одна тенденція – поточний стан ігрової індустрії часто псує ігри. Само собою зрозуміло, що неймовірні бюджети, інвестиції та зростаюча аудиторія ігор приносять більше блага, ніж шкоди індустрії, проте через фокусування над фінансовим питанням ігри ставлять на конвеєр з метою якомога швидше отримати кошти з масового споживача. Від того розробники або фізично не можуть доставити нам досконалий ігровий досвід через технічні обмеження, або амбітні ідеї відхиляються ще на ранній стадії розробки через витрати, фінансові ризики та низьку окупність. Хотіли нову гру від Arcane? Тримайте redfall. Хотіли titanfall 3? EA порахували його недоцільним і на ранній стадії розробки перетворили на Apex Legends. Або, може, ви хотіли анонсований ще в 2018 році The Elder Scrolls 6? Та ні, обійдетеся старфілдом з його тисячею напівпорожніх планет з невидимими стінами, 30 фпс і 10 екранами завантаження на одну хвилину, бо так сказав Тодд Говард.

Ігрова індустрія зараз це подекуди дуже страшна річ, проте всі проблеми рано чи пізно позначаються на продажах, це бачать видавці, а видавцям треба звітувати перед інвесторами. Нам як гравцям залишається тільки підтримувати фінансово принципово якісні проєкти і чекати кращих часів. Такі прецеденти як Baldurs Gate 3, Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom впливають на індустрію своєю популярністю, визнанням і, ясна річ, продажами. Некстген яким ми його раніше знали ще прийде, шкода що ніхто не скаже коли.