Гайди

Коли гра перетворюється на страждання: проблеми рейтингових систем

Багато хто змагається не з супротивниками, а з рейтинговою системою. Це явно не те, для чого ми повинні грати у відеоігри.

Зміст

  • 1 Відео на Youtube

  • 2 У чому полягає проблема рейтингу?

  • 3 Як фан перетворився на роботу?

  • 4 Приклади та переваги різних систем

  • 5 Підсумок

Коли гра перетворюється на страждання: проблеми рейтингових систем

Відео на Youtube

У чому полягає проблема рейтингу?

Для чого ви граєте у відеоігри ? Досить легке запитання, чи не так ? За допомогою відеоігор ви легко можете втекти від реального світу. Відеоігри можуть подарувати вам новий унікальний досвід. Вони збагачують наш емоціональний спектр, змушують думати, гніватись і сміятися. Так чи інакше, ви отримуєте задоволення. Вам подобається грати, навіть коли ви проклинаєте улюблену гру. 

Але ось у чому справа, чи граєте ви в змагальні режими ? Чи любите грати виключно заради перемоги ? Якщо так, то можливо що ви колись помічали, що ви занадто виснажені для усього цього, проте ви не можете зупинитися ? Подивіться на цю проблему поближче: заради чого ви обираєте “мету”, а не улюблених персонажів, заради чого зриваєтесь на тімейтах, або по столу, що ось-ось рухне від вашої руки ? Чи дійсно ви бажаєте витрачати так багато часу й нервів заради очок рейтингу ?

Так, у змагальних режимах ви дійсно повинні змагатись. Проте багато хто змагається не з супротивниками, а з рейтинговою системою. Це явно не те, для чого ми повинні грати у відеоігри. Замість того, щоби насолоджуватися грою й випробовувати нові стратегії, гравці можуть стати занадто зосередженими на результаті і забути про процес самої гри. Рейтингова система стає їх основною ознакою успіху, й вони прагнуть досягти якомога вищих показників, часто нехтуючи своїм здоров’ям: як фізичним, так і психологічним. 

Якщо звернутися до природи змагальних ігор, то можна згадати що спочатку змагальний елемент швидше доповнював основну цікаву фабулу гри. Немає нічого дивного в тому, що будь-яка гра може з часом набриднути, а змагальний елемент – повернути цей інтерес. Звісно: розвиток скілла, який підкріплюється духом битви, рангами та різними нагородами – це чисте задоволення.

Як фан перетворився на роботу?

Але що раптом пішло не так? Чому замість чистого задоволення змагання стали немов роботою, куди гравці ходять щоб отримувати метафоричні бали рейтингу? Можна дослідити всю історію змагальних ігор, але конкретного моменту, коли все пішло не так, немає. Кожна онлайн або одиночна гра з таблицею лідерів прийшла до цієї проблеми по-своєму, але можна простежити певні схожості у різних прикладах.

На релізі навряд чи хтось вигоряє від гри, адже всі перебувають на більш-менш одному рівні та досліджують гру. Проте ж, з часом гравці стають дедалі більш здібними. Вони вкладають час, сили та гроші. Гравці прив’язуються до проектів, вони не можуть просто забути всі ті яскраві моменти та спогади, які пов’язують їх з грою, не можуть просто перестати грати коли вони досягли певної майстерності. Через це гравцям (або принаймні їхній більшості), подобається їм це чи ні, залишається лише грати в ранкед у проміжки, коли гра не поповнюється новим контентом. І в цьому немає глобальної проблеми як такої; проблема полягає в тому, як функціонує рейтингова система та як гравці діють у рамках цієї системи.

Приклади та переваги різних систем

Візьмемо для прикладу Apex Legends, Overwatch та CS і спробуємо оцінити їх змагальні системи за двома параметрами – нагороди та умови рейтингових матчів. Наперед відзначимо два моменти:

  1. жодна з представлених систем змагання не є ідеальною
  2. ми не будемо враховувати сторонні змагальні платформи, тому що вони працюють за своїми індивідуальними правилами і порівняти їх не вийде.

Нагороди за ранги безперечно приносять більше сенсу в рангову систему і стимулюють гравців розвивати свій скіл щоб отримувати певні бонуси за свої зусилля. У Overwatch гравці крім дрібниць у вигляді спреїв і значків за сезон отримують ще спеціальну валюту, виключно за яку можна придбати золоту зброю. Вона купується на одного персонажа і її можна використовувати з усіма іншими скінами – унікальні моделі зброї в деяких скінах також озолотяться.. Ця валюта заробляється досить складно й отримання однієї золотої зброї може зайняти від місяця до року в залежності від того, скільки і як добре гравець змагається. Це мотивує гравців грати активніше і дозволяє гравцям без донату отримати найрідкісніший і найбільш красивий предмет у грі. Тим часом нагороди в Apex Legends виключно сезонні і залежать лише від того, яке місце в ладдері зайняв гравець. Та й самі нагороди закінчуються на брелоках і значках. Однак вони можуть показати всім заслуги гравця та його відносний рівень майстерства, що робить їх статусними та, відповідно, бажаними предметами. Тим часом у CS нагороди за ранг… відсутні зовсім. Чи варто говорити про те, що єдиний стимул гравців це звання й подальше ело на Faceit?

У всіх вище перерахованих іграх є своя система нарахування матчмейкинг рейтингу, проте на даних прикладах можна відзначити, що мотивація у гравців різна. Де Overwatch приваблює нагородами за ранги, CS із самого початку метою ставить тільки ранги.

Кажучи про рейтинг, важливим моментом є те, як і наскільки складно він заробляється. Всі представлені ігри по-своєму страждають від дисбалансу та незручностей, які викликані командністю ігор. У випадку CS та Overwatch, яким би скіловим гравець не був – він не може виграти без команди, оскільки 1 проти 5 – це надмірний дисбаланс. У CS із його TTK не вийде навіть зайти на плент, що там навіть говорити про тактику. В Overwatch з його системою героїв завжди знайдеться той, хто тебе зможе законтрити і без підтримки команди тут не обійтися. У випадку Apex Legends можна через зусилля грати в соло проти цілого сервера тріо, однак переваги гри в команді занадто великі. Все це може прозвучати як відвертий хейт до командних ігор, проте це зовсім не так. Командні ігри можуть надати унікальний ігровий досвід, проте з одним але – рандоми. Складно обговорювати тактику з командою, якщо хтось із гравців розмовляє іншою мовою, хтось нуб чи смурф, хтось токсик чи той самий чел у якого немає мікрофона. Між гравцями створюється явний дисбаланс за критерієм того, чи грають вони фулл паті або з рандомами. Крім дисбалансу і не кращого експірієнсу, це ще й впливає на те, як гравці розвивають свій скілл. З поганими тіммейтами складно виграти – відповідно складно й апнути ранг – відповідно доведеться варитися на своєму ммр без можливості розвиватися як індивідуально (у певних випадках) так і командно. Надалі цей дисбаланс виливається в те, що на одних рангах можуть грати зовсім різні за здібностями гравці. Ранги втрачають свою цінність і єдиною мірою скіла стає ммр.

Крім цього, варто відзначити і те, що власні здібності гравця не завжди враховується. На цей час у всіх представлених як приклад іграх найбільше впливає перемога незалежно від того який внесок зробив гравець – в CS і Overwatch впливає тільки перемога, а в Apex найвигіднішою тактикою є ховання до кінця гри.

Підсумок

Тепер зберемо всю інформацію воєдино в загальну картину: режими змагання доповнюють ігри і дають новий ігровий досвід, проте умови в які гравці заганяються правилами різних ігор часто створюють несприятливу атмосферу для змагань, в якій прив’язаним до проекту гравцям залишається тільки гріндити ладдер.

Ніхто не зобов’язує гравців грати з рандомами, фармити рейтинг і взагалі грати якщо гра псує нерви. Однак складно кинути улюблену гру та складно перестати грати в рейтинг. Тому ми не будемо судити гравців, які горять від ігор (тим паче що ми в редакції Блес теж від неї не застраховані), як і не будемо всю провину класти на розробників ігор, адже вирішення проблеми залежить від обох.

Це ваш вибір як і у що грати, проте варто пам’ятати про цю проблему та, якщо гра замість задоволення приносить лише стрес, змінити свій підхід до гри або взагалі взяти певну перерву. Інакше можливо, що з часом проблема перетвориться на вигорання, а любов до гри і змагань – в ненависть.