Хороший, поганий і потворний: Мікротранзакції
Здається, кого не спитай, усі висловляться різко негативно в бік мікротранзакцій, однак чи такі вже й погані певні системи монетизації?
Зміст
Відео на Youtube
Вступ
Мікротранзакції. Всього одне невелике слово, яке може викликати неприязнь у будь-якого гравця. Усім нам знайомі лутбокси, баттл-паси, скіни, “засоби економії часу” та інші потуги видавців заробити з безкоштовної або навіть платної гри. Здається, кого не спитай, усі висловляться різко негативно в бік мікротранзакцій, однак чи такі вже й погані певні системи монетизації?
В ції статті ми детально розглянемо це питання – чи насправді так погані певні системи монетизації та як до них прийшла ігрова індустрія.
Для початку обмовимося, що не будемо обговорювати відверті P2W приклади, оскільки вони лише є окремими прикладами систем, про які ми поговоримо вже зовсім скоро. Тобто, ніяких Battlefront 2, Diablo Immortal та інших Raid: Shadow legends.
Як утворився відомий нам донат?
Тренд на мікротранзакції отримав сильний розвиток не так вже й давно. Спочатку донат, у відомому нам уявленні, з’явився в The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006 року. Через деякий час після релізу, Bethesda почала випускати невеликі пакети контенту, які можна було завантажити зі свого веб-сайту за вартість від одного до трьох доларів США. Перший пакет, набір кінських обладунків для коней Oblivion, був випущений 3 квітня 2006 року і коштував 2,50 долари. Згодом були випущені й інші пакети контенту для гри. Хоча цей контент з кінськими обладунками не здобув великого успіху у продажах, він став моделлю для впровадження мікротранзакцій у відеоіграх і синонімом цього підходу. Пізніше ідея такої монетизації поступово розвивалася різними проєктами. Люди часто різко негативно реагували на мікротранзакції, проте час минав, шум вщухав, а видавець отримував гроші.
Безліч видавців стежили за цим процесом і бажали реалізувати ідею легкого заробітку у своїх проєктах. Одним із них були всім відомі Valve. У 2010 році Valve перенесли Team Fortress 2 на умовно безоплатну модель поширення, додавши різні мікротранзакції, зокрема й лутбокси, хоча у випадку TF2 це просто ящики. Ящики можна було як отримати за гру, так і купити у внутрішньоігровому магазині, а містилися в них шапки – предмети кастомізації. Ком’юніті досить тепло сприйняло це нововведення, адже платна гра стала безкоштовною, та й усі предмети виконували лише декоративну функцію, не даючи власникові жодних переваг. Щоправда, варто зазначити, що спочатку косметичні предмети давали якісь баффи в певних умовах, але через явний дисбаланс це швидко виправили. Важливу роль зіграв і той факт, що отримані речі можна було продати, а також деяка кількість предметів випадали гравцям під час матчу. Пізніше цю систему було успішно імплементовано в DOTA 2 і CS:GO, де вона отримала ще більшу увагу, розвиток і грошовий оборот.
Пізніше концепція монетизації перейшла й в мобільні F2P проєкти. Мобільна стратегія Clash of Clans, що була випущена студією Supercell у 2012 році та стала величезним комерційним хітом (представлення не потребує), дала новий поштовх розвитку мобільних онлайн-ігор. Успіх досить просто обґрунтувати – гра безкоштовна і доступна. Люди завантажують її, щоб просто вбити час, а безплатно його вбивати куди приємніше. Донат же опціональний, проте так і манить влити грошей, щоб прискорити свій прогрес.
Дивлячись на успіхи і галас навколо системи з кейсами Valve та мобільних ігор, інші великі видавці теж вирішили не стояти осторонь і почати активно качати гроші з гравців. Так, всіма нами улюблені Electronic Arts, вирішили додавати донат і лутбокси в усе підряд, наприклад у Mass Effect 3, Dead Space 3 і багато інших проєктів. Саме після експериментів EA почалася нова хвиля обурення серед гравців, адже тоді користувачі вже звикли до донатів і лутбоксів в онлайн іграх, але тут їм надали щось небачене – донат і лутбокси в одиночних іграх.
Коли в 2017 році вийшла всіма очікувана Star Wars: BattleFront 2, з’ясувалося, що для того, щоб відкрити в мережевому режимі, наприклад, Люка Скайвокера, гравцеві необхідно награти власними зусиллями близько п’ятдесяти годин. Гра змушувала платити гравців не тільки за час, а й за деякі предмети, які своїми руками було неможливо заробити. Таким чином професійних гравців могли легко вбивати новачки, які дали розробникам грошей і купили гарне спорядження. Як підсумок: неймовірний дисбаланс у грі, низка скандалів, судові розгляди і вибачення ЕА з видаленням лутбоксів з гри. На цьому моменті видавці побачили межу експлуатації лутбоксів і прийняли цю систему за якийсь стандарт.
Однак одними лут-боксами ситий не будеш, паралельно з ними все ще процвітали класичні внутрішньоігрові магазини й баттл-паси – набір завдань на певний проміжок часу, за які давалися внутрішньоігрові предмети.
Так ігрова індустрія і прийшла до того моменту, в якому ми перебуваємо зараз, з трьома основними системами.
Проблеми головних типів монетизації
У процесі розповіді про історію мікротранзакцій ми вже згадували про хороші та погані їхні сторони, тепер розглянемо це питання більш детально. Кастомізація настільки просунулася, що стала в деяких іграх дуже важливою частиною всього контенту. Усім хочеться відзначитися і ніхто не бажає бігати зі стоковими скінами, особливо якщо більше в грі немає ніякого контенту крім основних режимів. Відповідно, будь-яка система монетизації по-своєму обмежує гравця, адже тепер скіни мають цінність не набагато меншу за контент, що впливає на геймплей. Відповідно, хоче того гравець чи ні, йому доведеться користуватися наданими системами, якщо він захоче отримати будь-який опціональний контент. У цьому криється проблема, оскільки всім доведеться ними користуватися, але не всі здатні робити це досить грамотно. Якщо зі звичайними магазинами все досить просто: хочеш – купуй, не хочеш – не купуй, то до лут боксів і батл-пасів є претензії, розглянемо їх по черзі.
Лут бокси грають на азарті гравців і немає нічого дивного в тому, що хтось може зірватися і злити на них гроші – ми опустимо цей момент, бо ця історія стара як світ. Більш вагома проблема полягає в тому, що в більшості ігор шанс на нормальний предмет досить низький і немає ніяких гарантій, через що гравцеві найчастіше тотально не щастить і отримання хороших предметів вимагає або великих вкладень часу, що є грінд, або грошей.
Скіни можуть бути додатковою метою гравця окрім рейтингу та базового задоволення, але при певних обставинах ця мотивація може стати головною. Відповідно, грінд безплатного контенту загалом, а в цьому разі лутбоксів, може змінити мету і засоби місцями в ігровому процесі. Якщо раніше гравець за допомогою скінів покращував свій ігровий досвід, то тепер скіни, або ж інші цінності, і є метою, а задоволення від геймплею відходить на другий план. І що з цим може зробити гравець? Практично нічого, залишається або молитися всім вищим силам і повторювати щоранку BLESS RNG, або ж… віддати жадібному видавцеві купу грошей.
Подібну проблему в собі містить і система баттл-пасів. Спочатку гравець може просто отримати якусь вигоду коштом того, що, активно граючи, будуть виконуватися челенджі, і він матиме можливість отримати всілякі нагороди, а завдання сприятимуть поліпшенню ігрового досвіду – гра заохочуватиме відвідування різних локацій, гру за різних персонажів, допомогу тімейтам і так далі. Однак, залежно від складності челенджів і тривалості сезону, їх виконання перетворюється на рутину. Замість улюблених персонажів доводиться обирати необхідних, грати з поганою зброєю тощо. Через це мета знову змінюється із засобами місцями, адже раніше баттл-пас мав покращувати ігровий досвід, а тепер нам доводиться грати щодня, щоб апнути потрібний лвл і нарешті забрати якісь нагороди.
Чи існують хороші системи монетизації? Дізнаємось на прикладах
Однак чи все так погано? Само собою зрозуміло, ні. До деяких окремих випадків мікротранзакцій варто ставитися як до необхідного зла. Ясна річ, що безкоштовні проекти треба окуповувати, та й великі ігри-сервіси після купівлі повинні приносити видавцеві якийсь дохід, тільки в чітко вивірених розумних межах. У зв’язку з цим виникає питання – які це, хороші системи монетизації? Уявімо вам три приклади – хороший, поганий і потворний. Ними будуть Overwatch 1 і 2, Apex Legends, CS і Genshin Impact.
Overwatch 1 був, напевно, найкращим прикладом реалізації лутбоксів, оскільки їх було просто заробляти й в них був високий шанс на хороший лут. Однак сиквел спалив цю систему до тла, і тепер гравцям залишається купувати скіни за 20$+ або фармити дуже витратний за часом баттл пас, який, при тому, ще не повертає витрачену на нього преміальну валюту. Так, обидві частини серії прекрасно показують що є хороша і погана система монетизації. Однак же, принаймні, в OW2 немає рандому, як у тому ж Apex. Apex пропонує отримувати скіни зі своїх лут боксів, основним джерелом яких є або підвищення рівня, або донат. І якщо гравець хоче отримати так звану реліквію – предмет найвищої рідкісності, йому доведеться відкрити близько 500 таких наборів, оскільки на цій кількості предмет видається гарантовано, а до цього шанс вкрай низький. Одразу з’являється питання – скільки це, 500 паків? При середньому курсі в 1 пак за 1,5 години онлайну виходить аж 750 чистих годин. Звісно, для такого предмета своя рідкість і інші предмети отримати набагато простіше, але 750 годин або 500 доларів це занадто. Чи ні? Треба враховувати, що гра є безплатною, контент суто опціональний та все одно є можливість отримати його безкоштовно. Проте рідкість не корелює з реальною вартістю, бо реліквія прив’язана до облікового запису і її не можна ні де продати, наприклад, як у CS. Всім нам відомо, що скіни в CS можна продати на steam marketplace або певних сайтах, тому в них є реальна вартість. Це майже єдиний факт, який робить систему монетизації кс хоч трохи чесною і компетентною, тому що скіни (давайте припустимо ті самі графіті у кінці матчу) можна отримати лише з платних кейсів, відкритих за платні ключі з жахливим рандомом – для звичайного гравця дроп ножу з кейсу це другий день народження. Принаймні, CS наразі безкоштовна. Хоча раніше, з усіма кейсами та іншим, була платою.
Давайте підсумуємо: найкращим прикладом є Overwatch 1, який максимально чесний по відношенню до гравця. За тією ж схемою, тільки дещо гірше, працює апекс. Поганим прикладом, особливо на контрасті з приквелом, є Overwatch 2, який дає тільки дві опції – гріндити кілька сезонів заради мізерного батл-пасу або витрачати гривні на скіни в магазині за жахливою ціною. Гірше тільки CS, в якому скіни можна тільки купити.
Варто окреслити дуже важливу тезу – на всіх ціх прикладах описуються скіни, тобто кастомізація, яка не впливає на геймплей. Так, в наш час скіни це вже певна база, бо вони є побічною мотиваціюю гравців за ненаявністю іншого контенту, гравця без скінів навіть можуть вважати ботом або нубом, але все одно це не впливає на геймплей.
Але існують системи монетизації, на яких будується геймплей. Одна з них – велика і жахлива, потворна система genshin impact. Якщо раптом ви не знаєте що це (яка ви щаслива людина), то genshin це про-китайський гача проєкт (не плутати з вельмишановним гачі). У ньому внутрішньоігровий магазин і баттл пас служать переважно одній меті – нафармити молитви, місцеві кейси, і спробувати вибити бажаного персонажа. Проблема в тому, що всі персонажі розбиті на основний анлок і ще 6 баффів, разом, для повного збору треба вибити бажаного персонажа аж 7 разів, що виливається в немислиму суму в 1,900$ або більше року активної гри з баттл-пасом. Що? Вас уже дивує ця сума? Зачекайте, це ще не все. гравець не може просто збирати місцеві кейси в надії отримати потрібного персонажа. Навіть якщо він отримає дроп максимальної рідкості, замість очікуваного персонажа з шансом 50% може випасти будь-який інший непотрібний з особливого списку. Мало того, у гравця є всього 21 день щоб роздобути у своє володіння потрібного персонажа, поки не закінчиться так званий банер – тимчасовий кейс. Після закінчення цього часу, можливість отримати персонажа втрачається до того моменту, як розробники знову бажатимуть додати його в кейс – близько року в середньому. І здається, ну вибив ти все що хотів, можна відпочити, але гра каже nuh-uh. Персонажа ще треба вкачувати, що займає або чимало часу, або чимало грошей. Але на цьому моменті, не повірите, починається найцікавіше. Персонажу для нормальних статів потрібні артифакти – предмети з постійними баффами. І якщо раніше ми мали якісь гаранти, то тепер навіть такої розкоші немає. Артифакти падають з данжів, а один похід у данж коштує певну кількість валюти, яку, звісно, можна купити за гроші. Тільки похід у данж далеко не один, тому що, щоб артефакт був гарним, гравцеві має пощастити 10 разів поспіль, що робить дроп одного гарного артефакту неймовірною рідкістю, а їх, увага, на одного персонажа треба 5 штук, за умови, що команда гравця складається з 4 персонажів, а для комфортної гри треба дві таких команди. Якщо все це порахувати, потенційна сума необхідного донату може налічувати десятки тисяч доларів, а час грінду – буквально роки… Але ми не просто так вас лякаємо на ніч цим прикладом. Цей приклад важливий для порівняння інших ігор, щоб інші системи не здавалися настільки поганими. Адже мало того, що ця система так доїть гравця, весь цей жах це буквально одна з основних цілей гравців. І найцікавіше, що весь цей азарт певним чином вабить гравців, і вони нормально сприймають все вищесказане. Розробники зробили фабулу, яка цікавить гравців азартом, ігровим світом, лором, саундтреком і, найголовніше, анімешками. Внаслідок цього, кількість гравців у genshin зовсім не збирається падати, а видавець заробляє мільярди доларів.
Підсумок
Тепер згадаємо все що ми обговорили та підсумуємо що ми маємо загалом. Ознакою хорошої системи є опціональний донат, без якого можна спокійно грати і добувати необхідні речі без сотень годин грінду, а ті ж баттл-паси мають бути не складні з можливістю купувати кожен сезон коштом повернення валюти. Є системи і гірші, де грінду і донату більше, але це в якихось випадках можна пробачити, якщо гра безкоштовна. Окремо завжди стоятимуть системи, за якими відразу видно, що без донату далеко не підеш. Із системами монетизації пов’язані свої проблеми, які або змушують гаманець гравця порожніти, або самого гравця гріндити і вигорати. Не дивно, що видавці повинні заробляти, щоб спонсорувати свої студії і загалом вкладатися в розвиток ігрової індустрії, але всьому має бути межа. Представлена історія мікротранзакцій показує, що єдина перешкода для видавців на шляху створення жахливої системи монетизації – це гордість гравця і небажання спонсорувати ненаситного видавця. Погані системи процвітатимуть, поки гравці вноситимуть туди гроші. Тож ми від імені редакції Blessed Esports просимо Вас тримати вищеописані проблеми в голові, не спонсорувати буквальні казино, грати заради задоволення, а не отримання не таких уже й (суб’єктивно) важливих нагород. Від нас із Вами залежить майбутнє ігрової індустрії і той досвід, який ми отримуємо і будемо отримувати від наших улюблених ігор.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл