ДОРЕЧНІСТЬ КІНО В ІГРАХ
Надлишок кінематографії в багатьох релізах останніх 5 років складно пропустити і для багатьох це навіть стало проблемою, яка відбила в них бажання грати в ігри загалом. І таких гравців досить просто зрозуміти - між вічними катсценами і надлишковою кінематографією починає здаватися, що ігри перестають бути іграми. Тож давайте розберемося звідки це кіно взялося, навіщо потрібне та як саме в цьому випадку саме доза робить отруту отрутою.
Зміст
Відео на Youtube
Вступ
Більшості з вас відомо, що деякі користувачі xbox і playstation деколи настільки сповнюються в любові до своїх консолей, що починають хейтити один одного. І якщо раніше аргументів було багато, то зараз найчастіше все зводиться до ексклюзивів. Сонібої заявляють, що мають преміальні ігри, на що користувачі xbox кажуть, що всі ці ексклюзиви – переважно кіно. І знаєте що? Частково вони мають рацію, однак чи погано це – нам належить розсудити. Надлишок кінематографії в багатьох релізах останніх 5 років складно пропустити і для багатьох це навіть стало проблемою, яка відбила в них бажання грати в ігри загалом. І таких гравців досить просто зрозуміти – між вічними катсценами і надлишковою кінематографією починає здаватися, що ігри перестають бути іграми. Тож давайте розберемося звідки це кіно взялося, навіщо потрібне та як саме в цьому випадку саме доза робить отруту отрутою.
Як кіно з'явилось в іграх
Для розуміння ситуації нам варто для початку розібратися в тому, як до цієї проблеми прийшла ігрова індустрія. Напевно багатьом з нас при згадці цієї теми спадає на думку відомий японський геймдизайнер Хідео Кодзіма. Його відома в усьому світі серія ігор Metal Gear Solid незліченну кількість разів дивувала гравців своїми концептуальними рішеннями, зокрема неймовірною кінематографічною постановкою не тільки катсцен, а й загалом будь-яких дій. Однак чи винайшов саме він кіно в іграх? Зовсім ні. Першою грою, в якій з’явилися катсцени, був хіт…. 1980 року. Pac-Man. У ньому були короткі комічні інтермедії. З того моменту ігри пройшли дуже довгий шлях, а разом з тим і методи подачі їхнього сюжету. Технічні обмеження і досвідченість розробників разом не давали змоги зробити якісне зрежисоване подавання сюжету прямо в грі, а всякі екрани з текстом або записки були не найкращим рішенням. Пізніше в Half-Life 1998 року від Valve, гравці побачили новий метод подачі сюжету – через скрипти. Гра була наповнена всілякими подіями, прописаними розробниками, але здійсненими прямо в грі перед гравцем, а не в заздалегідь записаних відео. Цей же тренд зберігся в іграх Valve і до цього часу. Хоч і кількість релізів від цього розробника кратно скоротилася останнім часом, що в Left 4 Dead 2 2009 року, що в Half-Life: Alyx 2020 року – персонаж безперервно перебуває під контролем гравця, і події опосередковано трапляються з гравцем. Однак жанри бувають різні, як і їхній масштаб, бюджет і найголовніше – креативне бачення. Тож не дивно, що зі зростанням ігрової індустрії, доступності технологій і сил розробників, робити красиві масштабні катсцени стало простіше, чим скористалися багато розробників. Коли графіка в іграх стрімко розвивалася, гравців вражали все нові й нові ігрові світи, які дивували своєю деталізацією.
Як стандартизація призвела до креативної кризи
Однак усе добре в міру. Згодом розвиток графіки сповільнився, дивувати часто стало майже нема чим, а креативних ідей для ігор стало кратно менше. Близько 6 років тому ця проблема і почала набирати обертів. Значна частина видавців стала схилятися до більш акуратного підходу в питанні виробництва ігор, тобто до розробки ігор у вже існуючих серіях і відповідності певним стандартам для догоджання масовому користувачеві. Ви можете поставити собі цілком розумне запитання – як стандарти ігрової індустрії вплинули на те, що раніше кіно було доречним, а тепер ні? Дуже просто – стандартизація ігор, як не дивно, вбила в них креативність, а оскільки термін між релізом ігор скоротився, то зараз нам постійно доводиться бачити одне й те саме.
Візьмемо для прикладу Last of Us, високо оцінена як критиками так і гравцями гра, яку більшість кличе шедевром. І складно не погодитися, адже історія, події, персонажі та всі інші аспекти буквально заворожують, крім… ігрового процесу. Він тримає рівень, проте зовсім не за нього гра відома, від чого Last of Us фокусує увагу на історії, а не на ігровому процесі. Це нестандартно для гри, але в даному випадку все одно доречно, хоч перепроходити гру буде складно – історія вже відома. Тепер уявімо, що у нас такий Last of Us не один, а десять. Усі виходять з проміжком у півроку, збирають чудовий прибуток і задають тренд для інших видавців. Це і є ситуація, в якій ми зараз перебуваємо. Досвід видавців показав, що масовий користувач не проти купувати стандартизований продукт за повну ціну кожні півроку. Не обов’язково робити винятково нові революційні проєкти, які стануть культовими, адже можна робити акуратні сиквели до вже наявних серій і збирати, можливо, менший, але значно стабільніший дохід. А стандартом є звичайна гра від внутрішніх студій Playstation – відкритий світ, гарна графіка, катсцени, які (не)вражають, рпг-елементи та ситуативний стелс у кущах. І якщо все інше можна списати на жанрові вподобання, то все одно залишається той факт, що багато ігор настільки намагаються бути кінематографічними, щоб підходити всім, що перестають бути іграми зовсім, і перетворюються на інтерактивне кіно.
Для контрасту і кращого розуміння давайте візьмемо ігри з дзеркально протилежним підходом. Spec Ops: The Line проводить гравця через трагічну історію і не раз дає йому вибір яке рішення ухвалити за сюжетом, щоб гравець більше асоціював себе з головним героєм, після чого використовує це, щоб звинуватити його в тому, що він… вбивав, граючи в шутер. Саме так, герой історії Мартін Вокер під керуванням гравців перетворюється зі звичайного військового на військового злочинця. Таким чином, розробники навіть у грі суто сюжетно орієнтованій, скористалися можливостями такого типу мистецтва як відеогра і надали унікальний досвід. Не гіршим прикладом буде і Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 року у порівнянні з її ремейком 2022 року. (Увага! Зараз будуть спойлери до гри 2009 року!) Історія оригіналу переважно подається від першої особи і дає гравцеві асоціювати себе з тими персонажами, за яких він грає. Від чого наприкінці антагоніст зраджує нас як гравця, а не купку персонажів у катсцені, як було зроблено в ремейку.
Ще цікавим прикладом є warcraft 3, де сюжет подається як через сінематіки (кіно на комп’ютерній графіці), так і через звичайні діалоги.
Підсумок
На цих прикладах досить просто зрозуміти, що не кіно в іграх є проблемою. Проблема полягає в тому, що кіно стало стандартом і від того скрізь присутнє. Зрештою, ігри мають залишатися іграми, принаймні їхня більшість. Як гравці можуть відчувати себе героями історії, якщо гра веде їх за руку, і саму історію можна просто переказати? Чи можна переказати битви за життя в left 4 dead 2? Страх від спроб вижити в resident evil, страждання від смерті майже перед вбивством боса в dark souls або відчуття від підкорення глибин у Subnautica? Такі події закарбуються в пам’яті, а сюжети багатьох сучасних ігор нічого не втратять, якщо викреслити з них присутність гравця. Чи означає це, що ці ігри не мають права на існування? Зовсім ні. Кінематографія перетворює наш ігровий досвід і при грамотному використанні виводить ігри на якісно новий рівень. Ключовий же момент – за умови грамотного використання. Відсутність різноманітності призводить до того, що колись улюблені ігри більше не приносять нам те саме задоволення, що й раніше, або так взагалі настає ігрова імпотенція.
З огляду на розказаний нами в цьому відео матеріал, усі аспекти цієї проблеми мають бути вам зрозумілі, і ви зможете легко її уникнути.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл