Чи є майбутне у мобільних ігор?
Як головний герой кожного дарк соулсу, мобільний геймінг буквально зараз, поки ви читаєте цю статтю, повстає з попелу. Чому він взагалі опинився у цій ситуації, чому раптом він почав відроджуватися та яким чином за це несе відповідальність Apple ви дізнаєтесь саме у цій статті.
Мобільний геймінг – мертвий. Це дійсно так і немає сенсу це заперечувати. Окрім бабаджі і бравл старсу, які переважно потрібні трьом категоріям – школярам, індусам і богатим китайцям, мобільна індустрія майже не може нічого запропонувати, якщо вас не цікавлять відверті казино. Але чи так буде далі? Ні, навпаки. Як головний герой кожного дарк соулсу, мобільний геймінг буквально зараз, поки ви читаєте цю статтю, повстає з попелу. Чому він взагалі опинився у цій ситуації, чому раптом він почав відроджуватися та яким чином за це несе відповідальність Apple ви дізнаєтесь саме у цій статті.
Почнемо з того, що мобільний геймінг звісно є частиною портативного геймінгу як цілої індустрії. Від цього є як переваги так і недоліки. Перевагою є велика аудиторія та розповсюдженість смартфонів. Але тільки останнім часом технології досягли необхідного рівню, щоб надати гравцям належний рівень технологій у іграх з відповідною автономністю. І якщо в вас є досвід у сфері технологій та бізнесу то ви вже розумієте у чому криється проблема. Приблизно 13 років тому, коли почали зʼявлятись більш-менш сучасні креативні ігри для смартфонів, ця індустрія та відповідні технології не були досить розвинені, щоб реалізовувати щось комплексне, отже тогочасні мобільні ігри закріпились як щось не дуже складне. На телефонах не можливо було зробити ігри ААА класу, отже вони мали більш аркадний характер без особливої глибини. Тому навіщо приділяти їм велику увагу? Якщо і є бажання грати, то значно кращим вибором буде консольний геймінг. Мобільні ігри не могли витримати конкуренцію з великими проєктами, в яких гравець проводить значну кількість часу, внаслідок чого проєкти розроблювались з метою надати цікавий ігровий процес та доступність, щоб можна було проводити невеличкі ігрові сесії де гравець забажає – у метро чи автобусі або на останній парті у школі.
З такою специфікою жанру дуже просто було робити фрі ту плей ігри з горою донату. Такі проєкти і отримували фінансування, а провідні тогочасні видавці не бачили перспектив робити щось окрім донатних помийок за мотивами вже існуючих ігор. Через це мобільні ігри почали стагнувати, як через технічні обмеження, так й через проблеми викликані їм – уявлення у гравців що мобільний геймінг потрібен задля того щоб вбити або час або гаманець. Але навіть якби вже тоді були телефони з необхідною потужністю, змогли б гравці в них грати? Скоріш за все, ні. Бо щоб надати комфортний доступ треба ігри було зробити зручними для сенсорних екранів. Якщо при грі як на геймпаді фізичних кнопок достатньо щоб назначити всі необхідні дії, а на клавіатурі взагалі з цим проблем немає зі зрозумілих причин, на мобільних пристроях з невеликим розміром екрана вільного місця досить щоб розмістити, мабуть, лише WASD. Отже, недостатньо лише зробити гру – ще й треба вигадати як розмістити керування, щоб не закрити весь екран і гравці не грали використовуючи всі 10 пальців. Окрім цього вирішення потребували інші проблеми – охолодження пристроїв, через яку більшість ігрових сесій закінчуються через 30 хвилин, бо телефони занадто сильно нагріваються, і якщо навіть продуктивність залишається на відповідному рівні, користуватися пристроєм, температура якого становить 40 градусів, – не найбільше задоволення. Було б смішно, якби не було так сумно, але до цих 30 хвилин треба дійти, бо потенційно до того моменту телефон може уже занадто сильно розрядитися, а гра на зарядці як вбиває батарею, так і призводить до ще більшого нагрівання. Не важко прослідити, що реалізація мобільних ігр мала ворох проблем. Ніж вирішувати їх, постійний гість наших відео, наші улюблені топ-менеджери що керують студіями вирішили що краще або робити ігри для лудоманів або не робити зовсім.
Єдиною надією на відродження цієї індустрії були портативні консолі, але і їх визнали безперспективними. Чому? Були ж PSP, PS Vita. Але частково остання стала причиною, за якою ця індустрія також перебувала у занепаді певний час, давайте дослідимо чому. Пристрій у 2011 році мав, увага, OLED екран, 3G, bluetooth, wifi та потужне залізо, за ціною у лише 250 доларів. Але якщо все так гарно, то що трапилось? А трапилось геніальне рішення постачати консоль з одним(наголошуємо, одним!) гігабайтом влаштованої памʼяті, враховуючи що приблизно стільки у середньому було потрібно щоб завантажити лише одну гру. А якщо в вас, як на думку Соні, раптом, з цим будуть проблеми – вони з радістю продали б вам карти памʼяті за оверпрайс. Коли погані продажі показали що гравці не бажають платити 120 доларів за карту памʼяті, що є буквально половиною ціни нової консолі, то Соні вирішили що вже через рік після релізу не треба для ігрової консолі робити ігри і залишили цю справу стороннім розробникам, щоб вони розробили купу інді. І це ще б було зрозуміло якби ААА ігор вже було достатньо, але за культурними японськими традиціями Плейстейшен, на релізі ігор майже не було взагалі. Після цього продажі впали ще більше і Соні вирішили що це гравці не бажають грати, а не вони зробили все щоб вбити свою консоль, і вийшли з цього ринку. Після цього майже не було портативних консолей, аж до 2017 року коли Nintendo випустили свій Nintendo Switch, який отримав шалений успіх і показав що люди насправді бажають грати, якщо є в що та за розумною ціною. Це підштовхнуло розробку портативних консолей знову і тому ми зараз бачимо розвиток цієї галузі на прикладі SteamDeck від Valve, Asus Rog Ally і так далі. Особливо нінтендо свіч підняв питання розробки ігор АА та ААА класу з відносно невеликими ігровими сесіями, фокусування на енергоефективності та оптимізації ігор в умовах з обмеженими ресурсами. Навіть були спроби розробляти пристрої для хмарного геймінгу, на кшталт Playstation Portal, але ми всі знаємо яка погана ідея це була: прибити до геймпаду екран та зробити операційну систему на базі андроїду, щоб запускати вже існуючий мобільний додаток playstation now та брати за це 200$, скільки коштує повноцінний Нінтендо Свіч, не кажучи ще про те що навіщо потрібна портативка, яка працює лише дома і її неможливо використовувати на вулиці.
Отже нарешті індустрія почала знову розвиватись у портативному напрямку. І можливо в вас виникло питання “так, про портативки зроз, а як це стосується мобільного геймінгу” – безпосередньо. Інтерес покупців до портативних консолей демонструє зацікавленість до портативного геймінгу взагалі, тобто мобільного також. Чи не краще грати на вже придбаному телефоні, ніж робити те ж саме на окремому пристрої? Це і помітила значна кількість сучасних компаній, та в дуже вдалий час. За останні десять років потужність телефонів кратно зросла, проблеми з охолодженням стали менш актуальними та ситуація стає ще краще кожен рік, отже залишається вирішити проблеми з керуванням у іграх. Так, більш ніж за 10 років ніхто не вирішив цю проблему. Навіть Apple в яких прибуток за 2022 рік вдвічі більший ніж ВВП України не знайшли коштів посадити команду розробників, щоб вони вигадали щось краще ніж оце

Так, саме так виглядає порт Resident Evil 4 Remake для Iphone 15. Згадуючи Resident evil для Iphone, давайте розберемо питання як Apple впливає на мобільний геймінг і чому через порти Resident Evil та Death Stranding саме зараз почалось відродження мобільний ігор. Треба розуміти що хоча керування дійсно не дуже вдалось, це порти вже раніше випущених ігор, які розроблялись виключно для консолей та пк, отже гра не була розроблена для того щоб гравець мій грати з телефону. Так само великою проблемою була й оптимізація. Наступні порти ж потенційно врахують помилки попередніх (хоча б сподіваємось що так буде)і за отриманим досвідом розробників ми отримаємо кращі порти, або у майбутньому навіть ігри, які будуть розроблені враховуючи керування тачскріном.
Але яка мотивація у розробників робити ці порти? Гроші, але звідки вони беруться? Гроші беруться з тумбочки, а кладе їх туди раніше згадані Apple щоб було що розповідати на наступній презентації, коли треба буде знову продати такий само телефон як і у попередній раз. І дійсно, хоча взагалі не кожен користувач Apple, і навіть не кожен з кількох сотен придбає та буде грати у ці портовані ігри, це гарний напрямок який варто розвивати. Коли на айфонах буде хоча б певна колекція ігор, масова аудиторія почне це помічати і це потенційно буде одною з причин, щоб придбати саме айфон. На це може піти декілька років, але ця інвестиція окупиться.
Якщо в вас є певні сумніви, то варто згадати що лише через подібний принцип досі існує Remedy з їх Control та Alan Wake 2 – проєктами що отримали визнання аудиторії, але не змогли досягти значних фінансових успіхів. Проте все одно розробку спонсує Epic щоб ці ігри були доступні лише у Epic Games Store. Ця гра мотивує гравців стати користувачами EGS так само як ААА ігри потенційно вже у наступні декілька років мотивуватимуть придбати Iphone.
Саме зараз є все необхідне щоб відродити мобільні ігри – аудиторія, студії, потужність та фінансування. Мобільний геймінг зараз може бути у занепаді, але це не надовго. Нам залишається спостерігати за цим процесом і сподіватись що на цьому шляху не буде більше ніяких перешкод.
Проте якщо в вас немає бажання багато чекати, ми, як останнім часом багато робимо, можемо впевнено порекомендувати вам інді, бо невелика кількість розробників не чекали грошей з каліфорнії та вже портували свої ігри – Limbo, Dead Cells, Stardew Valley та інші. Але якщо ви бажаєте саме ААА, то можливо вам варто спробувати емулятори консолей, наприклад AetherSX2 що емулює пс2 з її неймовірною колекцію ігор або навіть емулятор nintendo switch – Yuzu, за наявністю бажання ви гарантовано знайдете собі щось до вподоби.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл