Чому ігри надто лінійні?
Що таке системність, чому переважно гравці не вміють грати в ігри та як це все робить ігри лінійними ви дізнаєтесь у цій статті.
Зміст
Відео на Youtube
Можливо часом в вас було враження що та чи інша гра занадто лінійна, не дає можливості зробити щось своє, карає гравця за креатив та відчувається так наче все їде на рейках. Що ж, так і є. Це навмисно зроблено розробниками, бо в них немає ніякого іншого виходу – за допомогою цієї лінійності вирішуються дві важливі проблеми, про які ніхто не говорить – системність ігор і безглуздість гравців. Що таке системність, чому переважно гравці не вміють грати в ігри та як це все робить ігри гірше ви дізнаєтесь у цій статті.
Системність ігор
Спочатку розберемо питання системності, щоб зрозуміти в яких обмеженнях створюються ігри, перед тим як досліджувати вплив гравців на лінійність. Звісно, розробники не можуть продумати та реалізувати безліч можливостей, які бажатиме один окремий гравець. В кожної ігри є своя ідея та жанр, у цих межах і може існувати гра. Неможливо зробити гру з певною ідею, якщо в неї не буде обмежень взагалі. Виходячи з цього ігри переважно діляться на два умовні типи, з фокусом на системність, тобто на можливості які гра дає гравцю та як він їх використовує, та з фокусом на конкретний ігровий досвід. Для розуміння наведемо приклади для обох типів у питанні дій гравця. Уявіть собі умовний BeamNG – безліч можливостей, чисельні моди, повна свобода дій, але що саме там робити? Повна свобода, але немає ніякої мети. В наслідок цього значна кількість гравців які спробували власно BeamNG, залишились незадоволені та покинули цю гру. І хоча метою гри не є певна мета для гравця, розробники усвідомлюють цю проблему і досі не знайшли для неї рішення. Абсолютно протилежним прикладом буде всім відома Grand Theft Auto 5. Кількість проданих копій, відомість та культовий статус показують нам що гра отримала неймовірний успіх та подобається всім…майже. Певна кількість гравців вважає, що це майже не гра взагалі, що краще старі частини, як Grand Theft Auto 3, San Andreas або Vice City, тому що в них менше обмежень гравця. Так, у gta 5 дійсно легко отримати екран провалу місії якщо зробити майже що завгодно не за планом гри, який завжди дуже зручно розташований знизу посереду екрану. Але метою цього рішення є ретельно спланований, цікаво реалізований незабутній ігровий світ, сюжет та геймплей. Розробники придумали як розважити гравця, але щоб він виконав всі необхідні умови, треба було забрати в нього свободу. Це не ідеальне рішення, але краще за всі інші щоб реалізувати такий проєкт. Отже, якщо розробник бажає зробити системну гру з нескінченною кількістю можливостей, треба розуміти що гравець у цьому випадку буде майже розважати сам себе за допомогою можливостей що надає гра і не обовʼязково результат його задоволить, бо не можливо продумати всі дії гравця та зробити надто великий фокус на системність – гравець не побачить все що гра може йому дати за одне проходження, а кількість ентузіастів що пройдуть гру двічі або тричі надто мала щоб це було варто потрачених ресурсів та часу. Навіть всім відомий за свою нелінійність Baldur’s Gate 3 розкриває можливості її оригіналу, тобто пʼятої редакції Dungeons&Dragons лише на 30%.
Безглуздість гравців
Тепер поговоримо про те як гравці впливають на лінійність. Так, як би нам не хотілось цього казати, але так дійсно є – значна кількість гравців – безглузда. Розробники спрощують свої ігри для масової аудиторії і як результат ми маємо поточне становище ігрової індустрії і тему цього відео, інші розробники вирішили не робити свої ігри простішими і як наслідок в них майже ніхто не грає (так, імерсів сіми, ми про вас). Ми вже дізнались що у деяких іграх гравця дещо позбавляють свободи, щоб надати йому фіксований ігровий досвід. І здається, якщо в нас є шутер в якому гравець виконує певні місії з простими діями як знайди, принеси, натисни і так далі то важко заплутатись – біжи, стріляй, коли вбив всіх натисну кнопку, щоб виконати дію і все, ось вся геймплейна ідея. Здається, що тут не зрозуміти? Як виявляється, багато чого. Важливим етапом кожної ігри є плейтести, які потрібні не тільки щоб виявити баги, проблеми з балансом і так далі, а й щоб дізнатись чи розуміють гравці гру та чи до вподоби вона їм. Одною з жертв таких плейтестів стала Deathloop від Arkane, які можуть бути відомі вам за такі шедеври як Dishonored, Prey та Redfa….краще його не згадувати.
Deathloop виявився досить суперечливою грою. Метою гравця, як можна зрозуміти за назвою, є розірвати та покинути петлю, у якій гравець кожен ігровий день починає все знову. Для цього гравець має знайти інформацію, спланувати, підготувати та виконати “ідеальне вбивство”, протягом одного дня вбити 8 ідеологів (босів локацій). Перевагами гри є цікавий сюжет, богатий лор, неймовірна музика, задовільна бойова складова геймплею, але у грі де гравець має провести розслідування, все розслідує гра? Здається, знайшов всю необхідну інформацію, вже готовий достати ручку та аркуш щоб спланувати це саме ідеальне вбивство, але гра вже все спланувала за тебе – йди туди, стрибни сюди, зроби це, press x to doubt, закрий сесію, побудуй будинок, посади дерево. Це і є все розслідування у Deathloop. Все конспектує гра, ставить цілі також гра, гра й вирішує як гравець її пройде, від початку до кінця. Але чому саме так? А тому що гравці надто безглузді та інакше не зрозуміли би як її пройти.
За інформацію Дани Найтінгейл, безпосередньо режисеру, або режисерки дизайну рівней обох Dishonored та Deathloop, гра пройшла три плейтести, останній з яких закінчився за тиждень до релізу, у процесі яких гра поступово втрачала всю варіативність, бо з нею гравці не розуміли що треба робити. Гравці не розуміли чому їх обладнання втрачається з початком нового дня (дійсно, чому же), не розуміли що в грі з назвою “Петля смерті”, де кожен другий нпс говорить про петлю, гравець знаходиться у петлі та кожен день починає все заново, не здогадались що якщо петля існує через існування 8 ідеологів, то їх метою є вбити цих ідеологів щоб розірвати петлю. А це тільки початок гри. Тепер уявіть собі як ці плейтестери планували б ідеальне вбивство… скоріш за все ніяк. І можливо за цим в вас є питання, та де цих плейтестерів знайшли таких безглуздих? Але цих людей набирають не аби як, а щоб за їх висновками можна було спрогнозувати як буде грати самий звичайний гравець, а не кіберспортсмен-поціновувач-геній-хейтер трави, свіжого повітря й води з душа. Якщо гра продається тиражем у 2 мільйони копій, важливо щоб маже кожний зміг комфортно грати та ці 2 мільйони виросли в гарну репутацію і ще більше мільйонів продажів. З цим як раз не дуже впорались попередні ігри Arkane – на стан 2023 року було продано лише 2 мільйони копій Dishored 2 та приблизно 3 мільйони копій Prey. Звісно, що на продаж також вплинув поганий маркетинг, але більш казуальний Deathloop за значно менший проміжок часу досяг 5 мільйонів проданих копій.
Висновок
Отже, ігри дійсно час від часу грають самі в себе та забирають свободу гравця, часом через обмежені ресурси, часом щоб надати гравцю унікальний задуманий розробником ігровий досвід, а іноді тому що зайва свобода для гравця дійсно зайва. До цього питання треба підходити з розумінням і усвідомлювати що розробники не для жарту роблять ігри у якомусь сенсі менш цікавими. Коли в наступний раз в вас буде бажання поскаржитися на розробника за те, що гра не така як вам хочеться, будь то надто легка або не дуже системна, згадайте що протягом всього процесу розробки цієї гри десятки людей намагались зробити якнайкраще та скоріш за все зробили найкраще що могли з наявними ресурсами та досвідом – все для вас, ну і для ваших грошей теж, як інакше.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл