ЧОМУ DARK SOULS (НЕ)СКЛАДНИЙ?!
У цій статті ми розберемося що є справді складністю, а що просто поганим балансом і геймдизайном, чому вибір складності часто мало що значить, а смерть гравця це не обов'язково звичайний наслідок помилки, а часто навіть необхідна річ в ігровому процесі.
Зміст
Відео на Youtube
Вступ
Dark Souls – не складна гра. Якщо така теза дуже дивує вас, то, по-перше, ви не єдині в цьому, а по-друге – напрочуд, це правда. Тема складності в іграх комплексна і важка для розуміння, через що часто в ній погано розбираються не тільки гравці, а й самі розробники. У цій статті ми розберемося що є справді складністю, а що просто поганим балансом і геймдизайном, чому вибір складності часто мало що значить, а смерть гравця це не обов’язково звичайний наслідок помилки, а часто навіть необхідна річ в ігровому процесі.
Що прийнято називати складною грою?
Отже, давайте почнемо з більш-менш простих речей і далі вже перейдемо до більш абстрактних питань. Що прийнято називати складною грою? Ймовірно гру, в якій доводиться досить часто вмирати, а якась частка прогресу при цій смерті втрачається. Буквально якщо набрати запит “найскладніші ігри” в пошуку, то нам виб’є або соулслайки, або метроідванії, що підтверджує цю тезу. Однак під такий опис можна підігнати навіть гоночні ігри, від чого простіше сфокусуватися на самій смерті як такій, саме часта смерть робить в уявленні багатьох гру складною. Однак уявлення – це не істина.
Візьмемо Hotline Miami. Якщо сказати що гра проходиться всього за кілька годин, то це прозвучить так ніби вона дуже легка, а якщо уявити її як гру де доводиться помирати по кілька разів на хвилину, то ефект буде абсолютно протилежним.
Тоді що дійсно робить гру складною? Висока скілозалежність, тобто вимоги до швидкості реакції, досвіду і знань гравця. Зауважте, ключове слово тут – висока.
Вимоги по відношенню до гравця це норма, гравець повинен розвиватися в міру проходження гри. Отже, реальна складність і уявлення про неї досить сильно відрізняються. Але не тільки у гравців, а й у розробників, давайте розберемо чому.
Нерозуміння гравців у вакуумі не впливає ні на що, однак якщо врахувати, що нерозуміння формує вподобання, за вподобаннями гравці обирають які ігри купувати, продажі показують видавцям на що є попит, а видавці диктують вимоги розробникам… що ж, не дивно, що ігор зі справжнім челенджем мало, а великих битв зі смужками хп – безліч. Так нерозуміння призводить до поганого геймдизайну, де складність формує не челендж, що заохочує прагнення гравця розвиватися самому і прокачувати свого персонажа, а простий всемогутній грінд що ґрунтується на поганому балансі. До речі, баланс.
Який буває баланс
Простою істиною є те, що ідеальний баланс вбиває інтерес до гри – якщо все чітко вивірене, то гра не зможе здивувати. Проте ігровий досвід все одно має бути продуманим. Гравці бувають різні, і гра має надавати можливість (майже) всім нею насолодитися. Для того щоб ігри задовольняли ці вимоги, у значній кількості випадків їм необхідні різні рівні складності, однак хибне уявлення про складність призводить до того, що різні її рівні складності часто мало на що впливають і мають сенс лише “нормальний” і найскладніший. Причина тому, як уже було сказано, поганий баланс. Залежно від вибору складності просто змінюється кількість необхідних предметів, довше кд на здібності, хп у гравця менше, у ворогів більше. Що це змінює? Як скілові гравці на високій, так й звичайні на низькій, обидва типи однаково б’ють ворогів, просто в різному темпі.
Як правильно реалізувати складність
Візьмемо, можливо, найпоказовіший у цій темі приклад – дві гри із серії Resident Evil, яка славиться багато чим, але фанати шанують її за челендж. Сьома частина серії представляє не широкий, але найкращий вибір складності. Легка і нормальна за відомою схемою розрізняються переважно тільки в хп персонажу та ворогів, щоб дати звичайним гравцям доречний досвід, а найвища складність, “Дурдом”… забирає можливість вільно зберігатися – предмети необхідні для збереження лише в невеликій кількості присутні на карті, вороги поводять себе набагато агресивніше, ключові предмети для проходження та прогресії або розставлені в абсолютно інших місцях, або продаються в хаб локації за монети заховані по всій карті. Але навіть не це найголовніше. Ця складність за замовчуванням заблокована і для розблокування гравець повинен пройти гру хоча б один раз. Від того її ефект ще більший. Гра дає гравцеві один ігровий досвід, у межах якого він навчається механікам, крафту, розбирається як справлятися з ворогами й орієнтуватися на карті. Однак на наступній складності все розуміння виявляється не потрібним, бо гра йде на нових умовах, а ось скіл залишається.
Відзначимо ключові моменти реалізації складності в цій грі – скіл важливий, гра сприяє розвитку гравця і дає йому відповідний челендж. Тепер же візьмемо реалізацію рівнів складності в сиквелі, Resident Evil 8… пані та панове, вороги тепер утричі товстіші. Як грати, якщо щоб вбити найпершого ворога треба 40 пострілів з пістолета, а гра дає всього 17 патронів, запитаєте ви. А відповіді немає, не подобається – йдіть на легку складність. Що, закибербулили вас? Ну вимкніть комп’ютер й йдіть звідси. У разі попередньої гри максимальна складність відповідає рівню скілу гравця, натомість в сіквелі складність відповідає хіба що рівню прокачки зброї, перенесеної з попереднього проходження в нову гру+. Якщо ви вважаєте що це гарна ідея…що ж, не зовсім. З прогресом на новій грі+ максимальна складність стає ще легшою за звичайну найлегшу, а це про щось говорить.
Чому Dark Souls не складний
Тепер, розібравшись з усіма іншими питаннями, можна і зрозуміти чому Dark Souls не такий вже й складний. Ми вже розібралися що рівні складності не завжди дійсно щось значать та придатні для гри. Що ж, у випадку Dark Souls вибір складності відсутній зовсім. Як геймдизайнер Хідетака Міядзакі задумав, такий ігровий досвід і отримає гравець. Можливо найважливішою складовою цього ігрового досвіду є свій сміливий підхід до смерті гравця. Часто це не наслідок його помилки, а необхідна частина ігрового процесу. Усі боси мають свою логіку, тактику та мувсет. Гравець має адаптуватися під супротивника, має вчитися на своїх помилках і грати усвідомлено. Кожна помилка в битві з босом може коштувати життя, проте це нормально. Гра не намагається тиснути на гравця великою кількістю сильних супротивників. У локаціях із дебаффами, як, наприклад, у широко відомих соулслайк болотах, на гравців нападають багато ворогів із невеликою кількістю хп. У вузьких просторах переважно спавняться групи ворогів середньої складності, а на невеликих проміжних аренах – великі супротивники, від яких потрібно ухилятися. Єдиною реальною проблемою гравця є його обмеженість у знаннях про ігровий світ, тому що через незнання можна потрапити в лейтгейм локацію і витратити там даремно час, або навпаки на пізніх етапах гри потрапити на відносно легку локацію. Однак і це задумано геймдизайнером та йде грі на користь, стимулюючи дослідження світу гравцем. Цей ігровий світ не вважає гравця за абсолютного дурня і дає йому челендж для розвитку, утворюючи шедевральний ігровий досвід. Усе вищесказане легко підтверджується другим проходженням – скіловий гравець може спокійно впоратися з більшістю босів з першої спроби.
Підсумок
Тепер ви розумієте чому Dark Souls насправді не такий складний?!. Він дає розумний челендж для всіх типів гравців, навіть не маючи вибору складності. На жаль, не значна кількість ігор у наш час унікально реалізують складність. Проєкти, яким це вдається, отримують визнання, популярність і відповідні фінансові збори, однак на виробництво і тестування різних ідей необхідна значна кількість часу, який видавці часто не надають розробникам. Це не означає, що всі інші ігри гірші від того, що вони не поспішають надати істинний челендж, так само як не найкращий баланс не вб’є хорошу в усіх інших аспектах гру. Однак ігрова індустрія однозначно виграла б, якби розробники реалізовували більше креативних ідей.
А вам як гравцям можемо порадити більш розумно підходити до питання розуміння складності, не боятися вмирати в іграх і брати на себе челлендж, як у іграх так й за їх межами.
Читають зараз
Ricochet встановила новий рекорд онлайну завдяки жарту фанатів
Розробники AC Shadows використовували перенесення релізу, щоб краще відполірувати гру
Стисло про презентацію Nintendo Switch 2
Схожі статті
17 Квітня, 2025 1 хвл
14 Квітня, 2025 1 хвл
12 Квітня, 2025 1 хвл